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Outer West Bibel – Teil 1

Na, endlich!

Nach langem warten präsentieren wir Euch jetzt, den ersten Teil der Outer West Bibel.

Die Outer West Bibel ist ein IT-Dokument und OT eine Geschichte die ein Feeling für die Welt Outer West oder Makazanzan geben soll. Außerdem ist es eine “Bibel”. Sie ist nicht wörtlich zu nehmen, oder eben doch, aber wir werden das nicht tun. 😉 Es ist das, was die Alten für wahr und/oder erzählenswert befanden. Und das was davon übrig blieb, als sich jemand anschickte das Ganze aufzuschreiben.

Der Erste Teil ist sowas wie <Das alte Testament>, das Erste Lied. Da kommt also noch was ^^
Auch sehen wir den Text noch nicht als “fertig” an. Mag sein, dass  sich Details noch, in der Arbeit am Gesamtwerk, ein wenig verändern werden. Wir wollen in den nächsten Wochen noch den Rest nachliefern. Vielleicht habt ihr ja auch Geschichten beizusteuern, wer weiß?
Auch deshalb liegt das Ganze jetzt in einer gut lesbaren und ungestylten Version vor. Ich hoffe ihr habt viel Spaß beim Lesen.

Hier der der Download: Outer West Bibel – Teil 1

Als nächstes kommt dann für euch das Magieregelwerk, bis Ende der Woche!

Krieger, für OWO und LO

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Outer West – eine Einladung

Howdy!

Im Mai 2020 findet unsere erste Outer-West-Con statt. Wir sind die Outer West Orga (OWO) die unter dem Dach des Legende Orga e.V. (LO) diese Veranstaltung organisiert.
Was Outer West IST ist, haben wir bereits versucht zu umreißen. In den folgenden Tagen und Wochen werden wir euch immer mehr IT Inhalte liefern, um Euch ein Gefühl für diese Welt zu geben. Und in knapp drei Monaten geht es rund!

Das Konzept für Outer West entstand schon vor ein paar Jahren, reifte und benötigte sowohl eine Hand voll engagierter LARPer, eine sichere Basis (die uns der LO liefert), als auch eine passende Location, um Wirklichkeit zu werden.

Nun stellen sich drei elementare Fragen, die wir im Folgenden versuchen werden so kurz wie möglich zu beantworten:
Was soll das für eine Con werden?
Für welche Teilnehmer ist sie gedacht?
Was kann ich dort sein?

Nun, zuerst einmal: Was wird das für eine Con?
OW soll IT Fantasy- und Westernelemente verbinden. Zum Beispiel ein Elfensheriff, Cowboys, Indianer, Orkbanditen, der Oger hinter dem Tresen und der Klavierspieler im Saloon, Minenzwerge, Eisenbahnmagnaten, ein Goblin mit Sombrero vor dem Stall und der Untote Totengräber der dich vor deinem Duell auf der Mainstreet ausmisst. Es wird eine reine Zeltcon mit Selbstverpflegung (die NSCs dürfen in einem Saal übernachten, wenn sie wollen). Aber wir haben ein Gelände mit einer kompletten Mainstreet, einer Minenanlage, einer Schmiede, eine kleine Kirche samt Friedhof, ein Western Fort und eine große Wiese mit Totempfahl und jede Menge Platz. Die Con ist ab 18 Jahren und auch wenn es das Setting und der Platz hergeben würden, möchten wir keine echten Pferde vor Ort haben. Der Platz gibt eine gute Basis für 30 bis sicher 250 Teilnehmer, wenn wir es darauf anlegen. Je nachdem, wie viele Teilnehmer wir für Outer West 1 zusammen bekommen, werden wir die Gewichtung der Spielausrichtung anpassen. Es wird einen Plot geben, und natürlich Spielerinteraktion, bis hin zu Fraktionsspiel, Showeinlagen und das Feiern, Zaubern, Pokern und auch Kämpfe sollen ihren Platz finden. Wir nennen unseren Spielstil „Play-to-flow“. Wir wollen cinematische Geschichten, von denen ihr und wir faszinierten Zuhörern jahrelang danach immer noch erzählen können. Wir möchten dieser Con außerdem die Chance geben, an der Geschichte die wir alle gemeinsam schreiben, zu wachsen und dass wir in 3 Jahren unsere eigenen Legenden erzählen können, die so auf den vorhergehenden Cons stattgefunden haben. Wir möchten eine neue Serie beginnen.
Wir selbst kennen das von unseren Cons, dass wir eine Plattform und „Tradition“ bieten welche die Teilnehmer zu Ihrer machen, formen und immer weiter tragen, bis etwas raus kommt, bei dem alle Teilnehmer sich jährlich darauf freuen zu erleben wie es weiter geht.

So eine Con soll Outer West werden. Solltet ihr Fragen haben, die sich hieraus ergeben, schreibt uns gerne hier oder an info@legende-orga.de

Für wen ist die Con?
Wer sich für die Fusion von Western und Fantasy erwärmen kann und über 18 ist, ist hier schon mal genau richtig. Die Frage ist eher: wie möchtest du dich einbringen? Männer und Frauen (diese sind in Outer West auch IT gleichgestellt) als SpielerIn oder Gruppe, mit eigenen Ideen und Charakterkonzept/en? Gerne! Im nächsten Punkt gehen wir näher darauf ein. Ihr braucht ein IT-taugliches Zelt, müsst euch um Eure Verpflegung kümmern und besprecht Probleme oder Fragen gerne direkt mit der Orga vorab oder vor Ort, wenn sie auftreten. Auch „wichtige Festrollen“ gelten bei uns als Spieler, denn wir wollen den Leuten die Möglichkeit bieten, ihre eigenen Ideen einzubringen und weitestgehend frei zu spielen. Wie weit wir euch einbinden oder mal briefen müssen, liegt am Ende daran, wie sich die Spielwelt und der Plot entwickeln. Wir gehen dabei aber immer auf unsere Teilnehmer ein.
Ihr bekommt hierbei von uns genau so viel mitgeteilt, damit ihr eure Rolle gut ins Geschehen einbringen könnt, aber so wenig, dass ihr selbst Spaß beim Erspielen der Ereignisse um euren Charakter haben könnt. Ihr könnt auch immer eigene Ideen einbringen und vor Allem spielt ihr euren Char so wie ihr es wollt. Zum Beispiel sind die Rollen des Bürgermeisters, des Friedensrichters, des Priesters, des Obersten Indianerhäuptlings, eine kleine Straßengang, dem Leiter der Mine sowie der Saloonbesitzer schon vergeben. Was ihr alles sein könntet, erzählen wir euch gleich.
NSCs können im Fort (einer Festhalle) übernachten und sind hier ganz klassische NSCs, verschiedene Rollen, über die Tage verteilt. Vielleicht ist auch eine dabei, die dann an Euch haften bleibt. Mal Zombies, mal Indianer, mal ein Totem-Wesen, mal der Cowboy aus Daisy Town der etwas auf dem Herzen hat. Mal die schießwütige Pelztierjägerin aus den Bergen. Ihr werdet aber auch immer Zeit finden, einen eigenen Charakter zu spielen.
Wenn euch das Ganze so gut gefällt und ihr vor Ideen gleich platzt, könnt ihr auch schauen, ob ihr euch auf Orgaseite einbringen wollt. SL sein. Orgaluft schnuppern. Prinzipiell kein Problem.
Und wenn ihr ein Gewerk habt, das in den fantastischen Westen passen könnte, Barde oder Entertainer seid, dann meldet euch bei uns für die entsprechenden Konditionen und was wir noch brauchen können. Wir haben bereits eine Kolonialwarenhändlerin und einen Barbier.

Und was kann ich dort sein?
Ja, gute Frage. Was willst du denn sein? Ein Charakter, der erst mal ins Spiel findet und dessen Geschichte sich mit OW entwickelt? Ein Cowboy auf der Suche nach Arbeit, leichtes Mädchen, Trapperin? Achtung, das sind Professionen, was eure Rasse angeht, seid ihr ebenso frei. Wenn es hier Klärungsbedarf gibt, meldet euch auch einfach bei uns. Eine Gruppe Rednecks? Krieger eines Indianerstamms, oder ein Elf der verbündeten Stämme? Ein Schamane, Geistertänzerin, Hexer? Dryade, Waldgeist, Untoter? Eine Rotte Orkbanditen? Eine Gang räudiger Iren? Großgrundbesitzerin auf der Durchreise? Feine Dame aus Eastgate? Ehemaliger Südstädte-Soldat? N´Bamah-Greenhorn? Hanffarmerin von der Goldküste? Zwerg aus den Minen Mountanas? Eisenbahnarbeiter? SoldatInnen der Union? Pokerspieler? Schatzjäger? Es gibt so viele Möglichkeiten wie ihr Ideen habt.
Wenn ihr was tiefer in die Geschichte Verankertes spielen wollt, ist das auch gut. Der Telegrafenamtsman (oder Frau, bitte seht das immer ganz genderneutral). Ein Whiskey-Lieferant. Die Frau Oberstleutnant der Unionsarme. Agent der Eisenbahngesellschaft in Junction. Untoter Totengräber. Sheriff. Marshall. Lokalpolitiker. Kartograph. Monsterjäger. Maserndecken verkaufender Missionsleiter. Deputy. Coroner. Puffmutter oder Lude. Menschenfresser.
Prinzipiell können auch eure Charaktere aus anderen Welten dort auftauchen. Der Flair (die Strahlung des Shiez-Eisen in den Bergen) sorgt allerdings dafür, dass der Charakter für den Aufenthalt in OW „westerisiert“ sich also optisch und verhaltensmäßig anpassen will und muss. Verlässt der Char OW wieder, fällt dies von ihm ab. Schusswaffen wie Revolver etc., können nicht aus OW ausgeführt werden, wie auch alles andere vom Flair durchwirkte oder aus Shiez-Eisen bestehende. Als Beispiel, ein Waldläufer könnte durch den Nebel nach OW kommen. Er würde sich vielleicht wundern wieso er plötzlich auf diese spitzen Stiefel steht. Das ihm ein Dreitagebart sprießt und er unbedingt so einen schicken Poncho haben will. Aber er wäre immer noch er selbst. „Habe ich eben Howdy gesagt? Ich meinte Howdy, Partner!… äh“. Wer OW wieder hinter sich lässt, entscheidet selbst, ob er es für einen Traum hielt oder mit dieser Multi-Verse-Geschichte klarkommt.
Ach ja, und nie vergessen: Outer West ist die Hölle 😉

Ich hoffe, wir konnten euch hiermit helfen. Und ihr sprudelt nur so vor Ideen und wir sehen uns in Outer West!

Am Wochenende kommt dann der lang erwartete erste Teil der Outer-West-Bible zum reinlesen.

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[Click, click, Boom – My baby shot me down, bang, bang]

Schießen, Kämpfen und Gutes Spiel™ in Outer West”

Wir haben uns entschieden das von uns auf Tortuga seit langem etablierte System von Kampf und Schießen zu übernehmen. Hier folgt das Ganze kurz aber hoffentlich ausführlich genug umrissen.

Grundsätzlich

Wir spielen DKWDDK. Wir wollen Gutes Spiel™. Wir mögen cinematische Szenen, Charaktere und Plots. Nichts geht über gesunden Menschenverstand. Sicherheit hat die oberste Priorität.

Man könnte unsere eigenen “asimov’schen Gesetze” so formulieren:
1. Niemand darf sich oder jemand anderen, Hab und Gut, Tiere, die Umwelt oder geltendes Recht durch sein Handeln oder dessen Unterlassung gefährden, verletzen, beschädigen oder brechen!
2. Den Weisungen der Organisatoren und deren eingesetzter Spielleitung ist immer Folge zu leisten. Außer dies würde mit Regel 1 kollidieren.
3. Gutes Spiel™ geht vor “Gewinnen”, persönlicher oder Charakter-Bereicherung, wird von der SL belohnt und ist – an sich – das Beste, was ihr für euch und alle anderen Teilnehmer einer LARP-Veranstaltung tun könnt. Gutes Spiel™ geht immer vor – außer es kollidiert mit Regel 1 oder 2

Kurzum…
Spielt für alle anderen das beste LARP, das ihr könnt. Sie sind euer dankbares Publikum.
Genießt die Vorstellung, denn umgekehrt heißt das auch, alle anderen performen für euch das Beste, das sie können.
Hört auf eure Orga und SL. Sie wollen, dass das Erlebnis für alle das bestmögliche wird und haben den Überblick.
Und passt auf euch auf. Achtet auf euer Wohlergehen und das aller anderen, der Tiere, der Umwelt und darauf, dass die einzige Konsequenz eurer Handlungen die Erinnerung an eine großartige Veranstaltung wird.

Nun zum handgreiflichen und waffengestützen Schlagabtausch:

Trefferpunkte/Lebenspunkte und Schaden

Grundsätzlich besitzt jeder Teilnehmer drei Trefferpunkte/Lebenspunkte. Besonderheiten wie charakter- oder rassenspezifische Abweichungen und Rüstungen werden von der Orga/SL geregelt. Teilnehmer die Rüstungen tragen oder anderweitig von der Norm abweichen wollen klären dies selbstständig, vor Spielbeginn mit der Orga/SL. Generell gilt: Nach einem Schlag mit einer Waffe oder einem Treffer mit einem Geschoss ist der Charakter angeschlagen und spielt dies aus. Nach dem zweiten Treffer ist er stark eingeschränkt. Nach einem dritten Treffer geht er zu Boden und ist kampfunfähig, seine Lebenspunkte sind auf Null gesunken und er muss stabilisiert und geheilt werden. Nach 100 Sekunden ist der Charakter verblutet. Todesstoß/Kehlschnitt/Totschuss werden angesagt und ausgespielt. Nach zehn Sekunden ist der Charakter unrettbar/verstorben.

Charaktertod

Über den endgültigen Tod seines Charakters entscheidet immer der Spieler selbst. Bei gibt es grundsätzlich erst einmal die “Opferregel”. Mehr dazu findet Ihr auch auf dem Larp-Wiki

Unbewaffnet

Niederschlagen/Pömpfen: Wer seinen Gegner niederschlagen will tippt ihn mit einem
geeigneten Gegenstand (Knüppel, Griffstück der Larpwaffe, Faust) LEICHT! auf den
Hinterkopf und sagt vernehmlich PÖMPF! und der Getroffene geht 10 Minuten ohnmächtig
zu Boden, verliert keine Lebenspunkte, kassiert aber Kopfschmerzen.

In-Fight/Rangeln/Ringen/Schlägerei: Die Darstellung eines waffenlosen Kampfes darf nur mit Einverständnis aller Teilnehmer des Kampfes begonnen werden (Absprache, Head-
Arrangement). Für Umstehende muss erkennbar sein, dass es sich nicht um eine echte
Auseinandersetzung handelt (Ansage: Infight! und langsam und schön Kämpfen!) Es ist auf Unbeteiligte und Einrichtung zu achten. Treffer werden angedeutet. Über Sieg und Niederlage entscheidet der Spielverlauf oder eine vorherige Absprache. Die Spielleitung kann den Infight jederzeit beenden oder mit Effekten/Ansagen steuern.

Bewaffneter Kampf

Kampf mit Nahkampfwaffen: Es ist auf die eigene und die Sicherheit der anderen Teilnehmer zu achten. Es wird nur an geeigneten Orten und bei guten Sichtverhältnissen gekämpft.
Jede Waffe macht 1 Trefferpunkt. Waffen, die mehr Trefferpunkte erzeugen, werden von der Orga spezifiziert. Teilnehmer die Waffen führen wollen die von der Norm abweichen regeln dies selbstständig, vor Spielbeginn, mit der Orga/SL. Es darf nicht gestochen werden sowie auf den Kopf oder die Genitalien gezielt/geschlagen werden.

Schusswaffen, Pfeile/Bolzen/etc:
Es wird nur an geeigneten Orten und bei guten Sichtverhältnissen gekämpft. Blindschüsse sind verboten. Jedes Geschoss macht 1 Trefferpunkt. Geschosse die mehr Trefferpunkte erzeugen, werden von der Orga spezifiziert. Teilnehmer die Projektile verschießen wollen die von der Norm abweichen regeln dies selbstständig, vor Spielbeginn, mit der Orga/SL. Es ist immer ein ausreichender Abstand zu dem Beschossenen oder beschossenen Gegenständen zu halten. Nahschüsse sind verboten. Es dürfen nur einwandfreie, intakte Geschosse verwendet werden. Geschosse sind zügig aus dem Kampfbereich zu entfernen. Es darf nicht auf den Kopf oder die Genitalien gezielt/geschossen werden.

Schusswaffen, “Shiez-Eisen”/Pulverwaffen/Revolver/Gewehre/etc:
Als Pulverwaffen sind ausschließlich Dekowaffen, unbrauchbar gemachte Sammlerstücke, schussunfähige Eigenbauten oder Spielzeugwaffen erlaubt. Diese dürfen mit Perkussions-Zündhütchen oder mit Faschingsmunition “geladen” werden. Beim “Schießen” ist immer ausreichend Platz zu den restlichen Teilnehmern, Passanten oder Tieren zu halten. Böller/Spezialeffekte und alle anderen Sonderfälle sind mit der Orga abzusprechen.
Schusswaffen machen ebenfalls generell 1 Schaden. Wird auf einen Teilnehmer gefeuert und es gibt einen Knall, wurde geschossen. Es liegt nun im Ermessen des Beschossenen diesen „Treffer“ gegebenenfalls auszuspielen. War der Schütze weit weg und/oder hat aus der Hüfte geschossen ist es sehr wahrscheinlich, dass der Schuss vorbei ging. Ein einigermaßen gezielter Schuss und/oder Beschuss aus der Nähe trifft. Der Beschossene spielt den Treffer an einer realistischen Körperstelle aus. Es gelten die gleichen Regeln wie bei einem Treffer mit einer Nahkampfwaffe. Ein “offensichtlicher Kopftreffer” oder Schuss ins Herz aus nächster Nähe, gilt als „direktes Ausschalten“. Der Spieler geht direkt zu Boden, fällt auf 0 Lebenspunkte und verblutet in 100 Sekunden. Totschuss ebenso, hierbei ist der Spieler ebenfalls nach 10 Sekunden unrettbar. Wer in ein Feuergefecht verwickelt wird, biete den anderen ein schönes Spiel und sollte nicht erwarten zu treffen. Der/die Beschossene entscheidet selbst, ob und wie und wo getroffen wurde. Die SL kann eventuell mit Treffern, Streifschüssen, Querschlägern und anderen Effekten/Ansagen in Schussgefechte eingreifen. Es gibt auch eine Art Instand-Zauber, der “Lucky Strike”, welcher hier und da einschlagen könnte. Aber wir denken das Magiesystem ist derart gebalanced, dass solche Effekte nicht überhand nehmen und trotzdem in einer magischen Welt eine Rolle spielen dürfen.

Wir hoffen die Antworten auf die meisten Fragen zum Schießen und Kämpfen lassen sich hieraus erlesen.

Als nächstes kommt dann wirklich die Magie Outer Wests zur Sprache und dabei gibt es auch den ersten Teil der “OW-Bible”

 

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[Get your ticket, enjoy the ride]

Es ist so weit, wir starten den Ticketverkauf für Outer West!

Einen groben Überblick was Euch erwartet, habt ihr ja schon bekommen. Wir freuen uns darauf, euch in Lingelbach/Hessen, in einer kompletten Westernstadt, begrüßen zu dürfen.
In den nächsten Wochen werden wir immer wieder weitere Details für Euch ausgeben. Ihr könnt auch Aktiv an der Gestaltung unserer Welt teilnehmen.
Die Con geht drei Tage. Selbstverpflegung. Unterkunft in eigenen Zelten. Für NSCs gibt es ein Bettenlager im Großraum.

Es gibt nur zwei Kategorien:

Spieler und ESCs, für 99€
NSCs, für 33€

Also Partner, sichert euch euren Platz auf dem Trek nach Outer West.

Wir sehen un in Junction/Wegekreuz,

Eure Outer West Orga

TICKETS GIBT ES HIER

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[Was ist Outer West?]

Zuerst einmal Fremde, der Kartenverkauf für Outer West verschiebt sich auf nächste Woche. Wir wollen euch erst noch ein wenig erklären, was Euch erwartet…

Outer West ist eine exterritoriale Weste(r)ntaschen-Dimension. 😉

Vor vielen Sommern, als der weiße Mann begann die Länder der Indianer, der Kinder Ina Makas, zu bedrängen und zu besiedeln, schuf der große Geistertänzer und Häuptling der Häuptlinge, Nagi Tanka – eine Inkarnation des Guten Geistes – eine Welt im äußersten Westen aller Welten. Dieses kleine, freie Land sollte den Kindern Ina Makas und deren Stämmen gehören.
Doch durch List und Verrat öffnete der weiße Blutsbruder Nagi Tankas, Dakota Snake, das Land für die Wesen aller Farben und Welten. Als Nagi Tanka starb, konnte er seine Welt nur diesem Blutsbruder übergeben, einem mächtigen Hexer, dem weißen Mann.
Die Kinder Ina Makas nannten ihn fortan ganz offen Böser Geist, Ningiszida, Shaitan oder schlicht den Teufel.
Aus den Bergen trieben die Zwerge ihre Stollen ans Licht und verkauften Gold und Shiz-Eisen an die weißen Siedler in den Tälern, die über die Eisenstränge ins Land strömten, welches sie fortan Outer West nannten. In den Wäldern siedelten sich exilante Elfenstämme an und verbrüderten sich mit den Kindern Ina Makas. Orks, Goblins und Trolle errichteten Lager, Stätten und Einsiedeleien an den unwirtlicheren Orten. Als Zivilisationsfolger mischten sich die Grün- und Schwarzhäute unter die weißen, gelben und braunen Siedler. Straßen und das Feuerross verbanden die Städte der bunten Menschen. Sie rodeten Land, jagten die Herden der Tierleute und vergingen sich an der Natur und den Geschenken des Manitu.
In der bisherigen Geschichte Outer Wests kam es zu Kriegen und Friedensschlüssen, Fraktionen und sogar so etwas wie eine Nation wurden gegründet. Doch dazu wann anders mehr…

Heute ist Outer West ein Land, welches immer noch nicht zur Ruhe gekommen ist. Die Indianer sagen schlicht: Outer West ist die Hölle. In Outer West gibt es Wüsten und Prärie, Flusstäler und mächtige Berge, grüne Hügellandschaften, große Seen und eine lange Meeresküste. Die Hauptstadt der Union ist Capital City im Nordosten. In den Bergen liegen große Zwergenmienen, Trappercamps und Goldschürferdörfer, im Süden die rebellischen Südstädte und die Pueblodörfer der Exilantes. Das Leben in Outer West ist hart, und verlangt allen Alles ab. Nicht einmal die Toten erlangen immer ihren ewigen Frieden. Monster und Ungeheuer wandeln in den Schatten dieser Welt. Die Siedler sagen: Outer West ist die Hölle.

Und mitten in Outer West liegt Junction, Wegekreuz, der Schmelztiegel des Lebens in Outer West. Der kleine, unbedeutende Mittelpunkt dieser Welt. Alle Wege führen nach Junction. Jeder war schon einmal dort; niemand geht am Wegekreuz vorüber und bleibt unversehrt. Der Stammesrat hat sein Pow-Pow-Lager dort. Die Unionsarmee ein Fort. Jedes namhafte Unternehmen hat dort eine Zweigstelle oder einen Agenten. Der Direktor von ACME hat dort sein Büro. In der Hauptstadt wird regiert – in Junction schlägt das kleine dreckige Herz von Outer West. Und der Wendigo raunt auf dem hohen Wind:

Outer West ist die Hölle!

Na, angefixt? Glüht dir deine Pulverspritze nur vom Lesen? Wird es rutschig zwischen den Pumps?
Morgen startet der Verkauf für Tortuga! Und ab nächste Woche geht es rund mit Outer West!

Wir hoffen, wir sehen euch in beiden Welten!